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Après Carver

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Dans l’entrée précédente consacrée au projet musical « Playing Carver », j’écrivais qu’une bonne partie de la semaine tournerait autour de ce projet. Je ne savais pas encore qu’au stade de la deuxième séance, où le groupe avait autorisé le Cargo à venir filmer deux morceaux, j’allais me retrouver un peu par hasard à assister à toute une après-midi de répétitions. Il m’est déjà arrivé de voir quelques balances, mais jamais les répétitions elles-mêmes. Je garde (et garderai sans doute toujours) un vieux fond de fascination adolescente pour les coulisses de la musique et les gens qui la font ; voir un spectacle se mettre en place sous mes yeux, en même temps que je découvrais les morceaux, a été une expérience fascinante.

 

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Une fois les deux vidéos tournées, je reste attendre le bon moment pour prendre les photos posées qu’ils ont accepté de m’accorder. Le groupe se concerte pour décider de l’ordre des morceaux, le premier filage est beau mais un peu longuet, quelque chose ne fonctionne pas tout à fait dans l’enchaînement, le souffle retombe entre un début intense et un final impressionnant. Après une pause et la séance photo, nouvelle discussion pour modifier l’ordre, et cette fois, petit miracle : le deuxième filage est plus nerveux, plus fort, et je vois d’un coup se dessiner ce que sera le spectacle du lendemain. J’ai trouvé intéressant de voir naître l’alchimie entre les membres de ce collectif hétéroclite, avec ce que chacun apportait de sa patte personnelle. Et de voir se côtoyer sur une même scène des musiciens que j’ai déjà beaucoup vus jouer (John Parish et Marta Collica), et d’autres beaucoup moins (Atlas Crocodile) ou encore jamais (Gaspard LaNuit).

 

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Parmi les deux vidéos filmées par Renaud pour le Cargo, j’aime tout particulièrement celle-ci. Parce que le morceau, écrit par Csaba Palotaï d’Atlas Crocodile, est magnifique. Parce que les conditions particulières (espace restreint, peu de lumière, une seule caméra pour sept musiciens) ont débouché sur une manière de filmer que je trouve très créative et très belle : voir la façon dont les musiciens sont dévoilés un par un, parfois de loin, sur un rythme qui épouse celui du morceau.

 

 

 

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L’effet de surprise n’était plus le même pour moi le lendemain. C’était un peu étrange de faire partie des seules personnes à connaître en partie le spectacle. Mais il y avait une tension, au moment de les voir monter sur scène et de se dire : voilà, ils ont répété toute la semaine, c’est vers ça que tendait le projet, le moment est venu. Le résultat était beau, le public emballé, ce fut une belle soirée. D’une manière un peu absurde, je me suis sentie fière d’eux, de ces musiciens que je connais bien pour certains mais très peu pour d’autres, et que j’ai eu l’occasion d’accompagner un peu. J’ignore ce que deviendra le projet et si ces morceaux seront enregistrés. Mais la question leur a souvent été posée hier, et j’espère qu’elle portera ses fruits d’une manière ou d’une autre. Ce serait dommage de laisser ce perdre ces chansons et de ne garder aucune trace du projet. En attendant, il me reste beaucoup de photos à trier dont j’ignore encore que faire. Peut-être créer pour commencer un album Flickr avec une sélection des photos à différentes étapes (photos posées, répétitions, concert). J’ai envie d’en faire quelque chose, reste à savoir quoi.

 

Pour ceux qui souhaiteraient en savoir plus, le Cargo leur a donc consacré toute la semaine une sorte de mini-dossier : interview vidéo, deux morceaux filmés, trois séries de photos (portraits, répétitions, live) et un compte-rendu du concert. C’est la première fois que j’ai l’occasion de suivre un projet musical d’aussi près, et je suis ravie que ça ait été pour celui-là.

 

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Autour de Carver

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J’espère que ceux qui me suivent sur Facebook me pardonneront ce doublon, car j’y ai déjà pas mal abordé le sujet, mais je tenais à donner un coup de projecteur sur un projet musical auquel je m’intéresse de près depuis que j’en ai entendu parler il y a quelques mois. Parce qu’il est intrigant sur le papier : un concert tournant entièrement autour de l’œuvre de Raymond Carver, entre mise en musique de ses textes et chansons inspirées par son univers et son écriture. Et parce que ledit projet, baptisé « Playing Carver », implique des gens que j’aime beaucoup. L’inimitable John Parish, musicien et producteur dont je suis de très près la carrière depuis une quinzaine d’années – depuis le magnifique Dance hall at louse point co-écrit avec PJ Harvey en 1996. Marta Collica, découverte sur scène à ses côtés il y a quelques années et dont je suis également la carrière solo. Et puis leurs amis d’Atlas Crocodile et Gaspard LaNuit, dont j’ai croisé la route plus récemment par le biais de Marta. Un collectif cosmopolite, inventif et attachant pour un projet que j’ai hâte de découvrir enfin sur scène. Il n’est prévu pour l’instant de jouer ces chansons que deux fois : ce vendredi soir à la Dynamo de Pantin, puis samedi au festival « La Marmite », près du Mans.

 

 

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En attendant le concert lui-même, et puisque John et Marta sont en résidence à Pantin le temps de cette semaine de répétitions, c’était l’occasion de leur ouvrir les pages du Cargo. D’abord avec une  interview vidéo qu’ils nous ont accordée lundi pour expliquer le projet. Puis une  séance photo qui s’est déroulée dans la bonne humeur et les fous rires. Et puis d’autres choses encore à venir. Le côté éphémère du projet nous donnait d’autant plus envie d’en garder une trace. Beaucoup de choses, de ce fait, tournent pour moi autour de « Playing Carver » cette semaine. Une de ces occasions où je suis ravie de pouvoir profiter de l’outil Cargo pour soutenir et accompagner les projets d’artistes que j’admire. Qui sont aussi, humainement, des gens que j’apprécie énormément.

 

 

 

 

 

Autre coup de projecteur sur un coup de cœur récent dont je n’avais pas encore parlé ici : l’album que j’ai le plus écouté ces dernières semaines s’appelle La Fabrique, il est signé par Maud Lübeck et rassemble une douzaine de chansons moins innocentes qu’il n’y paraît au premier abord. La voix est jolie, les mélodies sont douces, mais les textes cachent parfois d’improbables doubles sens. J’ai consacré une  chronique à La Fabrique sur le Cargo, et Maud a accepté de nous offrir une longue  interview ainsi qu’une  session (que je conseille de regarder en entier sur le site : deux chansons, deux décors, deux ambiances radicalement opposées). Ainsi qu’une  séance photo dans la foulée de la session. La Fabrique est un album que je n’attendais pas, qui ressemble assez peu à ce que j’écoute en règle générale, et qui a été une jolie rencontre.

 

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Les eaux de Silent Hill

 

Avant toute chose, pour ceux qui prendraient la saga en cours de route, j’ai déjà détaillé ici en quatre parties distinctes ma rencontre/coup de foudre pour la série des jeux Silent Hill qui sont, tout simplement, l’une des œuvres fantastiques les plus riches et les plus impressionnantes que j’ai découvertes ces dernières années. Pour ceux qui le souhaiteraient, se reporter donc aux billets consacrés à Silent Hill, Silent Hill 2 (attention chef-d’œuvre), Silent Hill 3 et Silent Hill : The Room.

Pour avoir souvent entendu dire que le dernier bon jeu de la série était The Room et que les trois suivants tombaient de plus en plus bas, j’attendais ce Downpour, huitième jeu de la série, avec une appréhension mêlée d’un soupçon d’espoir. D’autant que les premiers comptes-rendus étaient plutôt élogieux. À ma grande surprise, j’ai presque retrouvé le même plaisir de jeu qu’avec les trois premiers. Nettement plus en tout cas qu’avec The Room qui était certes plus original, mais plombé par des longueurs pénibles et un gameplay assez peu pratique.

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On incarne cette fois Murphy Pendleton, repris de justice qui réchappe d’un accident de car lors d’un transfert vers une nouvelle prison. Il se retrouve aux abords d’une ville déserte, noyée dans la brume et peuplée de monstres qui se déchaînent lorsque l’orage éclate – vous aurez bien entendu reconnu la riante bourgade de Silent Hill. Laquelle incarne, une fois de plus, une sorte de purgatoire où échouent des âmes perdues qui en ont lourd sur la conscience et refusent de regarder leur passé en face. Murphy, d’emblée, nous est plutôt présenté comme un brave type. Or, la première scène du jeu le montre en train de tuer un autre détenu à coups de couteau dans les douches de la prison avec la complicité d’un surveillant. On devine très tôt qu’il s’agit d’un personnage que des circonstances dramatiques et complexes auront poussé sur la voie du crime, et il faudra tout le déroulement du jeu pour découvrir de quelle manière. En ce sens, le scénario de Downpour rappelle beaucoup celui de Silent Hill 2 : les deux jeux sont des variations sur le remords, la culpabilité et un passé lourd à assumer, même si la faute de Murphy est très différente de celle de James Sunderland.

En cherchant vraiment la petite bête, on pourrait reprocher à Downpour de lorgner un peu trop vers ses glorieux aînés. Notamment, donc, au niveau du scénario. Mais de mon point de vue, c’est justement une grande partie du plaisir, d’autant qu’on a beaucoup reproché aux jeux précédents d’avoir trahi l’esprit initial de la série. Dans Downpour, l’esprit est là, sans doute possible. On retrouve cette ambiance lourde et moite, ces personnages torturés, cette attention aux moindres détails, cette symbolique fantastique dont la richesse impressionne et dont l’esthétique prend aux tripes. La ville, comme toujours, est le reflet de l’espace mental d’un personnage. Ici, elle développe d’innombrables variations autour du thème de l’eau, dont on devine très vite qu’elle représente pour Murphy l’écho d’un drame passé. Ce qui donne lieu à un certain nombre de scènes qui sont autant de fulgurances poétiques (pour peu qu’on accepte de trouver une certaine poésie dans une esthétique horrifique à la Clive Barker). Voir ces scènes magnifiques de la dernière partie du jeu où Murphy se déplace dans des pièces inondées où les reflets ont leur propre logique, et qu’il peut retourner dans un sens ou dans l’autre en actionnant des vannes.

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De manière générale, un soin particulier a été apporté à l’esthétique de « l’autre monde », cette version parallèle et infernale de Silent Hill dans laquelle basculent régulièrement les personnages des jeux, et qui possède dans chacun une esthétique différente. Dans le premier jeu, des surfaces métalliques rouillées. Dans le troisième, des murs animés de palpitations quasi organiques. Ici, l’autre monde est un amalgame d’influences allant de Bosch aux illusions d’Escher et qui provoque un authentique malaise, une impression de profonde anomalie. On passe assez peu de temps dans cet autre monde (à peine une heure et demie pour moi sur treize heures de jeu) mais ce sont des séquences impressionnantes. Parfois un peu trop orientées action à mon goût : on s’y fait pourchasser par une lumière rouge dans d’interminables couloirs qui se transforment sous nos yeux. Mais il faut reconnaître que ces séquences sont mémorables par leur ambiance, et réellement déconcertantes lorsqu’on les découvre au début du jeu. À l’instar de cet escalier infini où j’ai couru un bon quart d’heure avant de comprendre qu’il suffisait de rebrousser chemin et de rouvrir la porte qu’on venait de franchir pour découvrir un nouveau décor.

Pour le reste, l’exploration de la ville elle-même est plus classique au premier abord. Un peu longuette dans sa première heure, mais c’est le cas de tous les jeux de la série. Une nouveauté propre à Downpour consiste à permettre une exploration plus libre de la ville, là où les premiers jeux étaient très dirigistes. Ce qui me semble une bonne idée dans l’absolu, moins dans la pratique : on se perd si facilement dans les rues brumeuses de Silent Hill, et on stresse tellement les trois quarts du temps, que j’ai tendance à foncer le plus vite possible là où me mène le scénario. Cela dit, il y a de fort belles choses dans les quêtes secondaires que j’ai pu voir. Notamment celle qui se déroule dans un vieux cinéma où il faut diffuser plusieurs bobines et entrer littéralement à l’intérieur des films pour y accomplir certaines actions. Pour la petite histoire, aux rues historiques baptisées d’après des écrivains d’horreur vient désormais s’ajouter un « Brite Street » qui m’a fait sourire – sans parler du pénitencier Overlook et du quartier de Chastain Heights qui fleurent bon les clins d’œil à Stephen King.

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Silent Hill : Downpour me laisse le sentiment d’un jeu un peu hybride qui cherche un équilibre entre le respect des classiques d’origine (les innombrables heures passées à explorer des bâtiments déserts et à résoudre des énigmes, mon aspect préféré du jeu) et des innovations plus ou moins réussies (les incursions dans l’autre monde, les quêtes secondaires, la lampe torche UV qui permet de découvrir des indices). Et qui multiplie par moments les références à ses aînés, comme ce juke-box qui diffuse le thème à la mandoline du premier jeu lorsqu’on y introduit une pièce. De ce fait, Downpour n’est jamais répétitif et se montre même souvent remarquablement inventif. Et si la partie « normale » de la ville est sensiblement plus calme que dans les jeux précédents, il y a un vrai frisson à voir le décor se dissoudre sous nos yeux et à anticiper le basculement tant redouté dans l’autre monde. Le jeu, en tout cas, respecte pleinement l’esprit de la série dans son approche symbolique du fantastique – même si j’ai quelques doutes sur certains motifs récurrents qui ne me semblent pas justifiés à contrario par le déroulement de l’histoire. On y retrouve cette sensation particulière qu’offraient les premiers jeux, entre profond malaise et vrais moments d’émerveillement. Il y a dans les rues de Silent Hill une forme de poésie morbide que je crois bien n’avoir jamais croisée ailleurs. Et tout esprit critique mis à part, j’ai pris ici un plaisir de jeu quasiment équivalent à celui que m’avaient procuré les trois premiers. Pour une série dont je croyais ne plus rien devoir attendre, c’est déjà énorme.

 

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"Serpentine", premier mouvement

Voilà déjà quelques années que je suis en contact avec le compositeur Jérôme Marie, qui travaille à une adaptation de ma nouvelle « Serpentine » destinée à être jouée en public, peut-être courant 2012. Au fil des échanges, j’ai entendu par bribes la quasi totalité de la pièce. C’est beau, atmosphérique à souhait, et ça colle remarquablement bien à l’ambiance de la nouvelle telle que je l’imagine. Jérôme Marie a récemment publié sur son blog cette vidéo du premier mouvement, pour vous en donner un aperçu.

 

 

 

 

Sinon, cette première semaine de reprise en résumé : Aurillac, ses profs et lycéens ont l’accueil chaleureux, Elliot du Néant de David Calvo est un roman touchant, foisonnant et indescriptible (dédicace ce samedi chez Scylla, venez nombreux), Alejandro Amenabar est grand (grosse claque en découvrant sur le tard Ouvre les yeux et surtout l’épatant Tesis), Silent Hill: Downpour est étonnamment bon, horrifique et poétique à souhait (compte-rendu quand je l’aurai terminé), et la difficulté de retoucher un texte une fois qu’on en a figé le déroulement par l’écriture ne cessera jamais de m’étonner, mais ceci est littéralement une autre histoire.

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Alan Wake

Sur le papier, Alan Wake était fait pour moi : un jeu fantastique très inspiré par Stephen King, tournant autour du thème de l’écriture, et qui fait référence aussi bien à L’Antre de la folie qu’à Twin Peaks. Je lorgnais déjà dessus lorsque j’ai dû choisir entre xBox et PS3, et j’ai sauté sur l’occasion quand le jeu est ressorti tout récemment sur PC. De quoi poursuivre mon exploration du domaine des jeux-à-faire-peur.

Le problème, en l’occurrence, c’est que j’ai été déformée par la pratique des Silent Hill, qui rend terriblement exigeant en matière d’ambiance, de personnages, de scénario et d’approche du fantastique. De ce point de vue, Alan Wake m’a un peu déçue. Le jeu commence assez fort, avec une belle ambiance à la Twin Peaks dans la découverte de la ville où Alan Wake, écrivain d’horreur en panne d’inspiration, vient passer ses vacances avec sa femme Alice. Laquelle disparaît dans d’étranges circonstances. Alan perd les souvenirs de toute cette semaine-là, la police refuse de le croire, et il découvre des pages d’un manuscrit qu’il ne se rappelle pas avoir écrit, mais qui détaille les événements qu’il est en train de vivre. Il se retrouve alors traqué par une « ombre noire » qui vit dans les ténèbres et cherche à l’empêcher de retrouver Alice.

Le système de combat adopté est assez original. Il reprend les codes des jeux de survival horror, mais en y ajoutant une dimension inédite à travers un jeu sur l’ombre et la lumière. Les possédés que l’ombre envoie tuer Alan ne peuvent exister que dans le noir, et ne peuvent être détruits que lorsqu’on a affaiblit leurs défenses en braquant une torche sur eux. J’ai trouvé les combats assez envahissants au fil du jeu, sans doute parce que je préfère la dimension aventure à l’action, mais la mécanique m’a semblé très astucieuse. Il y a quelques beaux combats épiques : contre une tornade, une nuée d’oiseaux tout droit sortie de chez Hitchcock, ou contre une armée de possédés sur une scène de concert rock bâtie dans un champ isolé par deux frères qui se prennent par des dieux nordiques. Mais les combats plus ordinaires qui constituent l’essentiel du jeu m’ont semblé ne servir qu’à rallonger artificiellement la durée du jeu en empêchant le scénario d’avancer.

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Sur le scénario lui-même, je suis partagée. Il est plutôt bon dans l’ensemble, et donne lieu à quelques très belles scènes. Mais je l’ai quand même trouvé assez basique, presque hollywoodien par moments. Les personnages ont très peu d’épaisseur. Les pages du manuscrit que ramasse Alan ne sont finalement qu’un gimmick qui ne débouche sur rien – d’autant qu’elles sont très mal écrites, ce qui est dommage pour un personnage inspiré par Stephen King. J’ai eu l’impression de voir un de ces romans écrits « à la King » par des auteurs moins doués qui croient pouvoir faire l’économie de toute la dimension humaine et psychologique de ses écrits. Tout ce qui touche à l’écriture dans Alan Wake est finalement assez bateau, et j’en suis la première frustrée. Il y a une scène vraiment belle et inventive qui joue sur ce thème, et où il faut faire réapparaître des objets figurés par des mots tapés à la machine, mais elle n’arrive que vers la fin. On croise toutefois dans les derniers épisodes un personnage vraiment savoureux, inspiré par la « femme à la bûche » de Twin Peaks, qui réintroduit un grain de folie bienvenu dans le jeu.

Je crois que ce que j’ai préféré, en fin de compte, est tout ce jeu sur les ombres et les lumières, avec de jolies variations. Une fois qu’on a intégré les règles, on se retrouve désemparé chaque fois qu’elles sont brisées : lorsqu’une course-poursuite avec la police les inverse (la lumière des hélicoptères représente alors le danger, et l’ombre la sécurité), où lorsqu’on se retrouve à courir plusieurs minutes à l’abri de la lumière du jour en se doutant bien que ça ne va pas durer. Si le jeu avait été plus condensé, il aurait pu être d’une belle densité, et les scènes les plus réussies y auraient gagné en impact. En l’état, j’ai eu l’impression de voir un jeu étiré sur une longueur artificielle par rapport à ce qu’il a réellement à offrir. Je le conseillerais tout de même aux amateurs de jeux fantastiques, tout en précisant que je ne suis sans doute pas une joueuse représentative : je suis beaucoup plus intéressée par le scénario et l’ambiance que par le challenge. Sans doute les joueurs plus amateurs de défis (et moins exigeants sur le fantastique et le thème de l’écriture) seront-ils d’un autre avis.

 

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