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Dix-sept instantanés

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J’hésite toujours à parler musique en ces lieux virtuels, malgré la place qu’elle occupe dans ma vie. Je ne suis pas sûre que le sujet passionne ceux qui passent par ici, et ceux d’entre eux qui me suivent sur Facebook en entendent déjà largement parler. Mais j’ai eu envie de partager cette sélection ici, ne serait-ce que pour en garder la trace.

Certains d’entre vous connaissent peut-être Le Cargo, ce webzine auquel je participe depuis une dizaine d’années en tant que chroniqueuse, intervieweuse et parfois comme photographe — voire comme cadreuse débutante préposée aux plans fixes sur quelques rares vidéos. Notre petit rafiot reste principalement connu pour ses vidéos, notamment ses sessions acoustiques dont la plus ancienne remonte à 2007. Parfois semi-improvisées, parfois plus cadrées ou plus mises en scènes, parfois réalisées dans un cadre promo assez strict ou bien au contraire nées spontanément à la suite d’une rencontre. Certains artistes nous ont fait confiance à plusieurs reprises, d’autres font parfois un passage dans les sessions de leurs amis et collègues.

L’envie nous est venue récemment de nous y replonger pour proposer chacun une sélection de nos préférées. De manière évidemment très subjective : personne ne les a toutes vues et des critères très personnels s’y mêlent parfois, entre le rapport qu’on entretient à certains artistes et le fait d’avoir assisté à certains tournages et d’en garder des précieux souvenirs. Après réflexion, j’ai retenu seize sessions, pour dix-sept vidéos : il a été impossible de départager les deux vidéos composant l’une d’entre elles tant la magie de cette session repose sur leur contraste.

Il y a ici des sessions qui m’ont prise par surprise et m’ont fait découvrir certains artistes — comme ce plan saisissant sur Shara Worden de My Brightest Diamond reprenant Nina Simone a capella. D’autres qui sont des souvenirs marquants — comme cette après-midi passée avec Demi Mondaine et leur entourage dans un troquet de Bagnolet, pour une session que des raisons techniques ont failli faire capoter cent fois mais dont le résultat s’est révélé magique. Certaines capturent parfaitement l’identité des artistes, comme celle de Lidwine que je trouve d’une grâce très émouvante, d’autres surprennent en les dévoilant sous un jour inattendu — j’ai beaucoup vu sur scène Robi ou Phoebe Killdeer, mais je ne les ai jamais vues capturées à l’image de cette manière.

Il y aurait une histoire à raconter pour chacune ; j’ai eu la chance d’assister à six d’entre elles et je regrette encore d’avoir dû renoncer à une septième pour de bêtes questions de timing. Mais toutes me sont précieuses, et je tiens d’autant plus à les partager avec vous.

PS : Pour ceux que le sujet intéresserait, la liste de mes articles écrits pour Le Cargo est consultable à partir d’ici.

Photo : Nadine Shah, (c) Mélanie Fazi

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“Mascarade” (Florence Magnin)

Mascarade

Pour beaucoup de gens de ma génération, rôlistes ou lecteurs de fantasy, le nom de Florence Magnin est surtout associé à son travail magnifique sur la série des Princes d’Ambre de Roger Zelazny : les couvertures des romans parus à l’époque chez Denoël, le jeu de rôles dérivé, le sublime Tarot d’Ambre que conservent précieusement ceux d’entre nous qui ont la chance de l’avoir acheté à l’époque. En la croisant hier lors des Futuriales d’Aulnay-sous-Bois, c’est tout un pan de la fin de mon adolescence qui m’est revenu : la lecture du Cycle des Princes d’Ambre, bien sûr, les heures passées à rêvasser devant les cartes du Tarot en écoutant mes albums préférés, ma toute première dédicace d’une BD (peut-être ma première dédicace tout court) dans un petit salon de la région dunkerquoise où je m’étais fait dessiner Corwin d’Ambre sur le premier tome de Mary la Noire. Je l’ai toujours, bien entendu, comme les autres dédicaces qui ont suivi.

Pour n’avoir pas suivi son actualité récente, j’ignorais jusqu’à tout récemment l’existence de Mascarade paru fin 2014. Une copieuse BD présentée comme un projet très personnel et qui, dès qu’on la feuillette, semble trancher avec les précédentes, celles que je connais en tout cas. J’ai souvent lu ici ou là que le style délicat et minutieux de Florence Magnin, parfois comparé à celui des miniaturistes, correspondait mieux à l’illustration qu’à la bande dessinée. De fait, les images, pour somptueuses qu’elle soient (et j’ai passé des heures à rêvasser devant certaines planches de L’Autre monde ou de Mary la Noire), étaient parfois un peu figées, un peu statiques. Mascarade possède un souffle, un dynamisme, qui leur faisait souvent défaut. Dès qu’on parcourt quelques pages, on est également frappé par le contraste entre les différents styles graphiques abordés : gravures pleines pages en noir et blanc, scènes du quotidien plus classiques en apparence, passages oniriques dessinés sur du papier coloré et qu’on jurerait tracés au crayon de couleur à même la page qu’on tient entre les mains. Un jeu sur les textures et les reliefs qui rend à la perfection le va-et-vient entre imaginaire et réel qui forme la matière de l’histoire.

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L’histoire, justement, c’est peut-être ce qui m’a le plus surprise. Si L’Autre monde, scénarisé par Rodolphe, était un conte charmant à la naïveté assumée, Mary la Noire m’avait laissée sur ma faim : grand plaisir pour les yeux mais histoire un peu brouillonne et psychologie sommaire des personnages. Mascarade, au contraire, prend son temps poser son sujet, développer ses protagonistes et entremêler peu à peu les différents thèmes. C’est d’une certaine fin de l’enfance et de l’insouciance qu’il est question ici ; celles de Gaëlle qui passe un été à la campagne avec sa mère qui n’ose pas lui annoncer que son père est parti. Gaëlle qui se lie d’amitié avec un garçon solitaire de son âge dont la grand-mère parle de légendes anciennes liées à des masques qui serviraient de lien entre le réel et le monde du rêve. Voilà Gaëlle et son ami Titou qui se perdent dans leurs jeux alors que le quotidien s’assombrit, alors que le monde des adultes n’offre plus un refuge aussi sûr qu’auparavant. Les incursions dans l’autre monde sont autant de références à des contes connus, de Pinocchio à Baba Yaga, au point qu’on ne sait jamais très bien où s’arrête l’imaginaire enfantin et où commence le fantastique proprement dit. Sur ce point, Mascarade m’a rappelé Le Labyrinthe de Pan, par la façon dont les contes y traduisent la noirceur d’un réel trop difficile à appréhender par des enfants ; mais le jeu sur l’ambiguïté, qui m’avait semblé un peu raté dans le film de Guillermo del Toro, est ici beaucoup plus riche et convaincant. La symbolique développée dans les rêves de Gaëlle est assez fine pour nous laisser parfois entrevoir certains thèmes avant qu’ils ne soient réellement développés.

Voilà une BD que j’aurais pu lire par simple nostalgie, pour le plaisir de retrouver une patte familière qui me renvoie à tant de souvenirs ; au lieu de quoi j’ai été soufflée. L’évolution entre les premières BD de Florence Magnin et celle-ci est saisissante. J’en ai commencé la lecture par petits bouts lors des Futuriales, entre deux dédicaces ; quand le salon a fermé ses portes, j’en avais dévoré cent pages, pour le finir ensuite dans la soirée. Voilà un album qui enchante, qui résonne, et dans lequel on s’attarde une fois la dernière page tournée en se promettant de le garder à portée de main pour revenir admirer cette planche-là… et puis cette gravure-là… Il semblerait malheureusement que Mascarade soit passé plutôt inaperçu à sa sortie et n’ait pas remporté le succès qu’il mériterait, ce qui est une double raison pour vous en parler ici. Non pas par nostalgie, encore une fois, mais par sincère admiration.

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Life is Strange

Life is strange

À la sortie du premier épisode l’an dernier, j’avais vu décrire Life is Strange comme l’équivalent vidéoludique de certains films indé estampillés Sundance, doté qui plus est d’une bande-son irréprochable ; une approche intrigante dans un domaine où la grande majorité des jeux tablent sur des concepts et des ambiances plus spectaculaires. De fait, Life is Strange propose une expérience de jeu assez unique, rappelant certains films à petit budget qui choisissent d’ancrer des thématiques SF ou fantastiques dans un décor on ne peut plus quotidien, en mettant davantage l’accent sur les personnages que sur les effets spéciaux. Mais si le procédé est connu au cinéma, je crois n’avoir encore jamais vu ça, traité en tout cas de cette manière, dans un jeu vidéo.

Le joueur incarne ici Maxine Caulfield, dite Max, une adolescente en pleine quête d’identité qui revient dans sa ville natale d’Arcadia Bay pour y suivre des études de photographie. Au terme d’un joli plan-séquence dans les couloirs de la fac, évoquant le générique d’un des film indés mentionnés plus haut (musique rêveuse comprise), Max est témoin d’un meurtre dans les toilettes des filles : un étudiant armé d’un pistolet tue sous ses yeux une jeune fille aux cheveux bleus. Max se découvre alors le pouvoir de remonter le temps et d’influencer différemment, si elle le souhaite, le cours des choses. Elle rejoue la scène jusqu’à parvenir à empêcher le meurtre. Un peu plus tard, Max retrouve la jeune fille aux cheveux bleus qu’elle a sauvée et reconnaît Chloe, son amie d’enfance, qu’elle n’avait pas revue depuis cinq ans. Chloe qui n’a pas eu la vie facile pendant ces cinq années, entre la mort de son père et l’arrivée d’un beau-père qu’elle déteste, et qui s’est endurcie. Chloe s’inquiète de la disparition de son amie Rachel, dont les avis de recherche fleurissent sur les murs de la fac, et persuade Max de mener l’enquête avec elle.

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Tout au long des cinq épisodes, Life is Strange jongle avec différents fils d’intrigue qui évoluent selon trois axes distincts. Un axe porté sur la SF tendance physique quantique, avec la découverte par Max de son pouvoir et des ramifications de ses choix (une référence à Code Quantum dans une des scènes m’a d’ailleurs fait sourire). Un axe plus policier, avec le mystère entourant la disparition de Rachel. Et un axe plus psychologique, sans doute le plus réussi du jeu : on fait petit à petit connaissance avec Max et Chloe, mais aussi avec les autres étudiants du campus et les adultes qui évoluent autour d’eux. Chacun a son histoire, son rôle à tenir dans l’intrigue. Chloe en particulier, avec sa dégaine punk, sa rage adolescente et son franc-parler, est le personnage le plus marquant et le plus attachant. Plus le jeu avance et plus la relation d’amitié qui la lie à Max devient un ressort essentiel de l’intrigue.

On pense en cours de jeu à toute une foule de références, parfois ouvertement assumées, en tout cas parfaitement digérées. L’effet papillon pour le don de Max et la façon dont les choix effectués modifient le futur des personnages. Veronica Mars pour l’enquête en milieu scolaire, la présence d’une famille riche qui fait la loi sur le campus, et la finesse des relations entre les personnages (ainsi que pour d’autres éléments vers la fin, plus troublants dans leur similitude, que je ne peux pas révéler). Twin Peaks ou Donnie Darko pour l’étrangeté qui s’insinue dans le quotidien d’une petite ville. Buffy pour l’apprentissage de la responsabilité et l’entrée dans l’âge adulte. Ou, plus surprenant, la série des Silent Hill lors d’une séquence vraiment flippante du dernier épisode. Mais le jeu possède une identité bien à lui, grâce à son ambiance douce-amère et à l’originalité du parti-pris. Par ailleurs, il a le bon goût de ne pas se répéter d’un épisode à l’autre. À partir de la fin du troisième volet, il prend une dimension totalement inattendue qui offre quelques passages assez bluffants sur un plan narratif, notamment dans le tout dernier épisode à la construction vraiment brillante et originale.

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Life is Strange m’a semblé réussir, avec davantage de subtilité, ce que Heavy Rain se targuait de proposer : une expérience unique qui agit sur les émotions du joueur en l’impliquant profondément dans l’histoire. Heavy Rain, malgré son efficacité qui me l’avait fait dévorer d’une traite, m’est apparu avec le recul comme un jeu profondément malhonnête dans son scénario et assez lourd dans ses effets. Ici, le jeu sur les choix moraux auxquels Max se retrouve confrontée nous emmène parfois très loin. Il n’y a souvent ni « bon » ni « mauvais » choix, simplement des chemins différents à emprunter, des actes aux conséquences imprévisibles. La fin du deuxième épisode pousse les choses assez loin, lorsque Max cherche à empêcher un drame qu’elle aurait sans doute pu anticiper : tout était sous nos yeux. Ses actions sont lourdes de conséquences et le joueur qui, comme moi, n’est pas parvenu à changer le cours de l’histoire en garde un sentiment de culpabilité au-delà de la fin de l’épisode, comme s’il avait échoué à aider quelqu’un dans la vie réelle. Au point de souhaiter, comme Max tout au long du jeu, revenir en arrière pour changer le cours des choses.

Si je devais formuler quelques reproches, ce seraient d’abord un premier épisode un peu longuet qui m’avait fait lâcher le jeu pendant des mois (pour enchaîner ensuite les quatre autres en quelques jours) : trop d’éléments à explorer d’un coup, dont peu ont une réelle incidence sur l’intrigue, et l’impression par conséquent d’avancer trop lentement. On s’amusera d’ailleurs de constater qu’on peut allègrement fouiller la chambre des autres personnages sous leurs yeux, voire consulter leurs mails sur leur ordinateur, sans qu’ils paraissent s’en offusquer. Autre reproche, une légère tendance à la manipulation du joueur, notamment lors d’une des plus belles scènes du jeu, au début de l’épisode 4, une scène qui vous prend à la gorge et vous fait comprendre à quel point vous vous êtes attaché aux personnages, mais qui est poussée un peu trop loin et gâche légèrement l’effet. Et, plus regrettable, le tour assez cliché que prend l’intrigue policière dans l’épisode final ; d’autant plus dommage que le jeu prouvait jusque-là avec brio qu’on pouvait se reposer sur des ressorts narratifs subtils sans déballer l’artillerie lourde et les retournements habituels. Séquence qui m’a rappelé l’agacement éprouvé devant l’intrigue conspirationniste inutile de Sense 8, magnifique série par ailleurs, comme si  les créateurs (dans les deux cas) n’avaient pas osé assumer leur parti-pris intimiste jusqu’au bout et s’étaient sentis contraints de recourir à des ficelles censées parler au grand public.

Ces réserves s’effacent au final face à la richesse du jeu, à la finesse de son écriture et à l’épaisseur de ses personnages. Mention spéciale aussi à la musique : outre la jolie B.O. signée par Jonathan Morali (Syd Matters), on ne peut qu’aimer un jeu dont les personnages dansent sur le sublime Piano Fire de Sparklehorse, et où In My Mind d’Amanda Palmer, qui parle du fait de s’accepter tel qu’on est plutôt que tel qu’on se rêve, apparaît dans une magnifique séquence-clé qui fait directement écho aux paroles. On termine Life is Strange avec la nostalgie des heures passées à Arcadia Bay en compagnie de Max et de Chloe. C’est un jeu dont on sait qu’on se souviendra longtemps. Et un jeu qui marquera sans doute une page, sans tambours ni trompettes, dans l’histoire du jeu vidéo.

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Quatre jours à Yverdon

Quinze ans que j’entendais parler d’Yverdon et de sa fameuse Maison d’Ailleurs sans y avoir jamais mis les pieds. Jusqu’à ce qu’on me propose, dans le cadre du programme « Un livre, un auteur », de venir y rencontrer des classes. Petit détail : douze classes en tout. En quatre jours. Le chiffre donne un peu le vertige sur le papier. Dans la réalité, beaucoup moins : tout s’enchaîne très vite et les quatre jours passent en un clin d’œil. Ma seule (petite) inquiétude, avant mon arrivée, était que les rencontres se ressemblent beaucoup entre elles et que je me retrouve à répéter mécaniquement les mêmes choses. En réalité, l’expérience m’a surprise au-delà de ce que j’attendais.

Dès le premier jour, un étonnement : quatre classes à la suite, et pas deux fois la même rencontre. Impression confirmée les jours suivants. Avec chaque groupe, quelque chose d’unique se noue : un thème, un type d’interaction émerge, qui ne sont pas les mêmes que pour les précédents. Avec tel groupe, on poussera loin la discussion sur la psychologie des personnages ; avec tel autre, on bifurquera sur le cinéma et les jeux vidéo, en lien avec les thématiques de l’écriture ; avec un autre encore, on évoquera l’ambiguïté propre à certains récits fantastiques et la frustration qu’ils peuvent faire naître chez le lecteur. On parle de Harry Potter, de tatouage, de La Nouvelle-Orléans après Katrina, de mythes grecs, de vaudou, des Autres d’Amenabar, des attentats de novembre dernier, du processus de traduction, de la difficulté de se mettre dans la peau d’un personnage du sexe opposé. La proximité des rencontres et leur nombre transforme l’expérience en une sorte de laboratoire où mon rapport aux thèmes évoqués se modifie progressivement : une réflexion apparue tel jour suite à une question nourrit le lendemain la réponse à une autre. Et peut-être plus surprenant encore, je m’aperçois que mes propres réactions se modifient en fonction du groupe avec lequel j’interagis. Avec l’un, je recours spontanément à l’autodérision, presque sans m’en rendre compte ; avec tel autre, je m’entends donner des éléments de réponse très personnels quant au vécu qui a nourri les textes. Comme souvent, je m’étonne de la variété, de la précision ou de l’originalité des questions, et aussi de leur franchise – jusque dans la façon dont les élèves n’hésitent pas à me dire clairement ce qu’ils n’ont pas compris dans certains textes.

Et pour la première fois, malgré toutes les rencontres précédentes avec des classes ayant lu Serpentine, l’un des échanges me fait prendre conscience de l’étrangeté de la situation : le fait qu’un texte comme « Rêves de cendre », écrit il y a quinze ans dans un moment de déprime pour exorciser des idées noires un peu violentes, soit aujourd’hui étudié en classe par des élèves qui ont l’âge du personnage. Au cours de la semaine, je me suis posé plusieurs fois cette question, d’ailleurs formulée devant l’une des classes : si je l’avais su à l’époque, est-ce que j’aurais osé écrire un texte aussi noir sans m’interroger sur l’écho qu’il peut rencontrer chez les lecteurs – non seulement le malaise que peut susciter un texte sur la folie et l’autodestruction, mais aussi la possibilité qu’il soit lu par des adolescents en proie à un mal-être similaire ? Peut-être pas. C’est une bonne chose que je n’aie pas eu ce genre de questionnements à l’époque. Je n’en serais plus capable aujourd’hui.

Et puis, entre les rencontres, d’autres beaux moments. Une tempête de neige aussi spectaculaire qu’éphémère pour m’accueillir à la descente du train. Une visite guidée de la Maison d’Ailleurs en compagnie de l’une des classes, où la partie consacrée aux liens entre la science-fiction et les arts m’a captivée (et une toute première expérience avec l’Oculus Rift en prime). Des repas souvent italiens (le Café du Château à deux pas de la Maison d’Ailleurs propose des recettes de pâtes aussi délicieuses qu’originales). Des discussions et des fous rires avec l’équipe organisatrice, notamment Véronique de la librairie Payot et Sara et Gabriel, eux-mêmes enseignants au CPNV. J’apprends que, parmi les collègues invités les années précédentes, Pierre Bordage est le recordman des interventions scolaires à Yverdon ; je ne m’en étonne pas vraiment.

Ces rencontres avec des classes sont toujours intenses, toujours émouvantes et passionnantes. Cette semaine particulière le fut peut-être encore plus. Dans un édito récent au sujet des interviews, j’écrivais que les élèves posent régulièrement des questions plus fines et plus pointues que beaucoup de professionnels ; je viens encore d’en avoir la preuve. Je regrette, avec le temps, de ne pas pouvoir mémoriser tous les visages, tous les noms, toutes les questions, mais je garde toujours des souvenirs très forts de ces rencontres. Elles font partie, sans doute, des plus belles choses que l’expérience de l’écriture et de la publication m’aient apportées.

Un grand merci à tous : à Véronique, Gabriel et Sara, à l’équipe de la Maison d’Ailleurs, à tous les enseignants, à chacun des élèves. Merci infiniment.

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De l’épineuse question des interviews

Faquinade(c) Vil Faquin

Sur l’invitation du blog La Faquinade, je viens de partager sous forme d’édito quelques cogitations autour de l’exercice de l’interview. Le sujet m’intéresse à double titre : en tant qu’auteur/traductrice qui répond à des questions, en tant que chroniqueuse musicale qui en pose parfois à d’autres — voir quelques échantillons ici même). Et plusieurs questionnements partagés par mes collègues, notamment autour de la récurrence de certaines questions et du décalage entre les attentes des intervieweurs et la réalité du métier, ne me semblent pas avoir été si souvent abordés.

Un grand merci donc à Vil Faquin d’avoir hébergé sur son site lesdites cogitations. Dans la mesure où elles avaient failli prendre la forme d’un billet sur ce blog, il m’a semblé logique d’en faire l’écho ici.

L’édito est à lire par ici.

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