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Le bénéfice du doute

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La réflexion récente sur l’interdiction faite aux artistes de s’arrêter m’est revenue de manière assez inattendue, suite à divers échanges autour de lannulation de concerts de Björk, puis de l’explication tardive donnée par cette dernière. Et surtout, suite à un gros malaise devant l’accumulation de remarques cinglantes sur ce « prétexte absurde », ce « caprice de star » et autres commentaires beaucoup plus virulents. J’ai trouvé parlant que les premières voix à s’élever pour exprimer ce malaise proviennent de personnes qui sont elles-mêmes musiciennes, sans doute les plus à même de comprendre de l’intérieur l’expérience de la scène et de la sortie d’un album, ce que ça implique concrètement, ce que ça apporte de gratifiant mais aussi ce que ça peut coûter en énergie, et la vulnérabilité qui peut en résulter.

La question n’est même pas de savoir si les explications mises en avant sont plausibles ou pas (un album qui a « sa propre vie » plus que les autres, des chansons épuisantes émotionnellement – rien qui me paraisse impensable). La question ne devrait même pas être là. Caprice de star ? Peut-être. On n’en sait rien. Aucun d’entre nous ne dispose d’autres éléments que ce communiqué de quelques lignes. Mais je ne suis pas la seule, en lisant ces explications, à avoir pensé qu’elles pouvaient émaner de quelqu’un qui avait trop tiré sur la corde et le comprenait trop tard – ces choses-là vous tombent toujours dessus sans prévenir. On se trompe peut-être, ou peut-être pas, et on n’en saura rien.

La question qui me travaille est plutôt la suivante : d’où vient cette violence qu’on met à critiquer les artistes, surtout les plus connus, dès qu’ils font mine de sortir du rang ? Et surtout, pourquoi cette impression d’y être autorisés, comme s’ils étaient des pantins créés pour nous distraire plutôt que des personnes ordinaires que le talent, la chance ou le travail ont fait sortir de l’anonymat ? En quoi seraient-ils assez différents de nous pour que l’idée de leur accorder le bénéfice du doute ne nous effleure jamais, sans parler de se demander comment ils réagiront à ce déferlement de critiques plus ou moins haineuses ? Parce qu’ils les verront, forcément, et ça m’étonnerait beaucoup qu’ils n’en soient pas atteints.

L’une des artistes à avoir exprimé une voix contraire sur le sujet soulignait très justement ce paradoxe : on demande aux artistes d’être vulnérables, de mettre leurs tripes dans leur création, d’écrire ou de composer à partir de leurs failles, de leurs souffrances ; puis on leur demande d’être des machines, de ne jamais fatiguer, de ne jamais faiblir, d’être constamment au service du public et de ne jamais rien dire qui puisse se retourner contre eux. La moindre erreur de jugement, la moindre phrase maladroite, sont disséquées, répétées, moquées, caricaturées. D’où vient ce paradoxe qui fait qu’on envie leur existence, qu’on les vénère, mais qu’on leur saute violemment à la gorge au moindre prétexte – sans faire mine de se rappeler qu’ils sont exactement comme nous ? Même pour des artistes de moindre envergure, la tendance de certains à focaliser sur leurs erreurs, à les fustiger pour le moindre raté, sans se demander s’ils n’avaient pas de raisons d’être  « à côté » ce jour-là, ni même s’ils n’ont pas le droit d’avoir des « jours sans » comme tout un chacun, me met de plus en plus mal à l’aise.

Depuis l’annonce de Björk, je ne peux pas m’empêcher de me rappeler les réactions similaires suscitées autrefois par Amy Winehouse : les ricanements quand elle annulait ses concerts, la façon dont les gens la traitaient d’alcoolique irresponsable pas foutue de tenir un engagement. Plus personne n’ose en rire depuis sa mort, depuis qu’on comprend mieux la fragilité qui était la sienne et le contexte plus global de sa vie. Je ne sais pas s’il y a là une forme d’hypocrisie ou de schizophrénie, mais je trouve glaçant qu’on soit toujours plus prompts à se moquer qu’à chercher à comprendre.

C’est sans doute humain de refuser de croire que « l’autre » soit strictement comme nous. On se persuade toujours qu’il est mieux loti, même quand il partage nos problèmes. Il y a encore quelques mois, quand le burn-out dont j’ai déjà parlé m’est tombé dessus, j’ai d’abord eu le réflexe d’envier ceux qui n’étaient pas indépendants et dont la situation paraissait, dans ce genre de cas, moins précaire que la mienne. Et puis j’ai reçu des témoignages d’autres personnes passées par là, assez nombreuses pour que c’en soit effrayant – je ne me rendais pas compte qu’il y avait encore à notre époque un tabou aussi fort autour de l’épuisement total, du burn-out, de la dépression, quel que soit le nom qu’on lui donne, au point que certains gardent le silence, n’osent pas en parler à leur entourage professionnel ou familial. J’ai reçu des points de vue différents, émanant aussi bien d’autres indépendants que de connaissances qui étaient profs ou cadres en entreprise, et j’ai compris que ça n’était pas moins difficile pour eux ; ça l’était d’une manière différente qui ne m’était pas imaginable hors contexte.

C’est ce qu’on devrait toujours garder en tête avant d’émettre un jugement sur une situation dont on ne perçoit que certains aspects de surface. Que ce soit un ami proche, un collègue de boulot ou une vedette qu’on ne connaît qu’à travers un écran, tout le monde devrait avoir droit au bénéfice du doute, à cette indulgence de principe. Comme le disait très justement la scène finale de La Discrète il y a déjà longtemps : « Quand on regarde quelqu’un, on n’en voit que la moitié. » Se rappeler qu’on ne sait rien, ou si peu, pas assez en tout cas pour se prononcer, devrait être un réflexe.

 

Edit : Après être remontée à la source, il semblerait que l’article dont tout est parti ait surinterprété voire déformé les propos de Björk par rapport à cet album et à sa tournée. Ce qui éclaire peut-être certains aspects sous un jour nouveau (il n’y a pas eu d’« explication officielle » en tant que telle, et personne n’a vérifié ni rectifié en partageant l’info), mais ne change rien au malaise dont je fais part ici face aux réactions suscitées. Je tenais toutefois à apporter cette précision, et je vous renvoie à cet article qui résume très bien la situation.

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Gabriel Knight ou l’histoire secrète du vaudou

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L’un des grands drames de ma vie de gameuse aura été de n’avoir pas joué, ou si peu, lors d’une partie des années 90 qui s’avère avec le recul extrêmement féconde pour le type de jeu qui me parle le plus. L’une de mes grandes joies aura logiquement été de découvrir ensuite qu’il n’était pas trop tard pour combler certains manques, que ce soit à travers le retrogaming (qui me permit récemment de mourir à répétition dans Alone in the Dark), la compatibilité de vieux jeux avec les machines actuelles (qui me permit de tomber dans Silent Hill pour n’en jamais ressortir), l’existence d’un site comme gog.com (qui me permit de perdre quelques soirées récentes dans le Populous de mon adolescence) ou la remasterisation de certains classiques.

J’entretenais déjà une vague curiosité pour la série des Gabriel Knight, incontournable du point & click fantastique, avant de me rendre compte que le premier volet se situait à La Nouvelle-Orléans et tournait autour du vaudou. Deux raisons pour lesquelles je ne pouvais pas faire l’impasse sur ce jeu, d’autant qu’il était ressorti il y a quelques années dans une version anniversaire modernisée avec grand soin.

Gabriel Knight est un écrivain et libraire installé à Bourbon Street, beau gosse un peu futile, séducteur pas toujours subtil, qui collabore avec la police sous couvert de recherches pour un prochain roman et se retrouve à enquêter sur une série de meurtres évoquant des sacrifices vaudous. Enquête qui lui fera parcourir La Nouvelle-Orléans, avec un détour par l’Allemagne et le Bénin, pour rencontrer une galerie de personnages solidement campés et tomber amoureux de la riche et belle Malia Gedde, issue d’une éminente famille de la ville dont l’histoire se révèlera intimement liée, comme celle de Gabriel, à l’enquête en cours.

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Si le scénario n’évite pas quelques clichés (l’histoire familiale de Gabriel est un peu trop classique), et si la relation entre Gabriel et Malia aurait gagné à être approfondie pour que la dernière partie du jeu prenne toute sa mesure, on se laisse très vite embarquer par un scénario riche et prenant, une réalisation soignée et un background vraiment fouillé. L’ambiance de La Nouvelle-Orléans est joliment rendue ; le jeu parcourt un certain nombre de lieux emblématiques de la ville (Jackson Square, le lac Pontchartrain, le cimetière Saint-Louis et la tombe de la prêtresse vaudou Marie Laveau) avec une vraie attention aux détails, comme ces poteaux coiffés de têtes de chevaux qui bordent les rues du Quartier français dans l’un des tableaux. C’est d’ailleurs un peu déroutant au départ, quand on a visité certains de ces lieux, de les redécouvrir sous forme de graphismes.

Les personnages sont particulièrement réussis, tous très typés, avec des dialogues savoureux, et possèdent chacun son propre rapport à la ville, à son histoire, aux événements en cours. On s’attarde avec plaisir à explorer toutes les options de dialogue lors de chaque rencontre, moins pour faire avancer l’enquête que pour apprendre un peu mieux leur histoire. Ainsi, chacun a une approche différente du vaudou, depuis l’universitaire spécialisé dans les religions africaines jusqu’au conservateur de musée, en passant par le commerçant taciturne qui nie catégoriquement que ses plantes et gris-gris aient le moindre lien avec ces pratiques. Selon la personne qu’on interroge, Marie Laveau sera par exemple décrite comme une figure centrale de l’histoire de la ville ou un « attrape-touriste » qui ne sert qu’à masquer une réalité secrète. Le jeu possède un petit côté « Le vaudou pour les nuls » très agréable pour qui s’intéresse un tant soit peu au sujet, et passe en revue aussi bien ses origines historiques que la nature des rituels ou le nom des différents loas (l’enquête tournant beaucoup autour de deux d’entre eux, Damballah et Ogoun Badagris). L’humour pince-sans-rire et souvent très drôle de la voix qui commente les actions de Gabriel contribue également beaucoup à l’ambiance du jeu.

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Le jeu a également le bon goût de proposer un système d’indices permettant d’orienter le joueur sur des pistes qu’il aurait ignorées ; c’est qu’on se retrouverait rapidement coincé sans un coup de main de temps à autre, certaines étapes-clé du jeu étant un poil capillotractées, comme cette visite à une vieille dame qui ne vous laissera entrer que si vous avez eu la judicieuse idée de voler le col d’un prêtre dans la cathédrale Saint-Louis pour vous déguiser en prêtre à votre tour.

Tel qu’on le découvre dans cette version remasterisée, dont j’ignore dans quelle mesure elle reflète l’original, Gabriel Knight : Sins of the Fathers confirme en tout cas sa réputation de classique du genre : prenant de bout en bout et très riche aussi bien dans son écriture que dans son ambiance soignée et sa galerie de personnages mémorables. Un incontournable qui contribue à me rendre encore plus nostalgique d’une époque de l’histoire du jeu vidéo que je regrette d’avoir laissé passer, faute d’avoir eu la bonne machine au bon moment, mais que je prends encore plus de plaisir à redécouvrir avec le recul. Une vraie pépite, en tout cas, que je recommande chaudement aux amateurs de jeux d’aventure fantastiques très axés sur l’intrigue et la narration.

 

 

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Blackwell ou les fantômes de la solitude urbaine

blackwell2C’est au cours de mon exploration du domaine des point’n click à thématique fantastique que j’ai découvert The Blackwell Legacy et ses suites : une série de cinq jeux qui ne paient pas de mine au premier abord mais laissent une empreinte durable sur le joueur. Les graphismes sommaires et le gameplay classique commencent par laisser l’impression d’un jeu anecdotique quoique très agréable ; mais à mesure que l’intrigue progresse, on comprend qu’on se trouve face à une série possédant une réelle sensibilité et un vrai sens du récit.

À la mort de la tante qui l’a élevée, Rosangela Blackwell hérite d’un encombrant cadeau, un esprit nommé Joey, à l’humour pince-sans-rire et à la dégaine de détective privé façon Bogart, qui ne la lâche pas d’une semelle. Comme d’autres femmes de sa famille avant elle, Rosa n’a d’autre choix que d’accepter la mission qui est désormais la sienne : en compagnie de Joey, elle traque les fantômes perdus dans New York afin de les libérer en leur faisant prendre conscience de leur propre mort. Une mission qui va donner un sens à sa vie jusque-là très solitaire, mais qui n’est pas sans prix ; c’est ce même don qui a coûté à sa tante sa santé mentale.

Là où la série Blackwell pèche au niveau du graphisme (encore que ce côté « old school » soit finalement assez agréable), elle compense par la finesse de l’écriture mais aussi de l’interprétation. Les acteurs qui prêtent leur voix aux personnages sont tous très bons, avec une mention spéciale pour le duo Rosa/Joey dont les dialogues savoureux sont pour beaucoup dans le charme de la série. Dialogues souvent très vivants et remplis d’humour, même lorsqu’ils masquent une réalité plus mélancolique ; dans l’un des premiers jeux, on sourit lorsque Rosa, qui vient de prendre sa toute première cuite lors d’un vernissage, se voit rappeler ses « exploits » le lendemain par chaque personnage qu’elle croise. C’est une série qui, en filigrane, parle beaucoup de solitude. Celle des vivants perdus dans l’immensité new-yorkaise qui ne parviennent ni à y trouver leur place ni à accomplir leurs rêves, mais aussi celle des morts qu’il faudra, à force de persuasion, faire sortir du déni. L’un des aspects les plus poignants du jeu est ce gimmick subtil chaque fois qu’un fantôme prend conscience de sa nature : quelques secondes de silence suivies par un « Oh » lourd de sens.

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Le gameplay inventif permet d’alterner entre les deux personnages, Joey ayant accès à tous les lieux de par sa nature de fantôme là où Rosa est la seule à pouvoir agir sur les objets. Les cinq jeux sont courts, relativement faciles et vite pliés, et nécessitent d’être joués dans l’ordre, bien qu’ils présentent des intrigues a priori indépendantes : on y voit peu à peu l’univers s’affiner, les personnages apprendre à se connaître. L’appartement de Rosangela se remplit de souvenirs de ses enquêtes précédentes, les personnages secondaires d’un jeu reviennent dans les suivants, leur rôle dans le tableau d’ensemble se précise. Le deuxième jeu, Blackwell Unbound, se présente même comme une parenthèse dans le récit puisqu’on y incarne Lauren Blackwell, la tante de Rosa, du temps de sa jeunesse, alors qu’elle-même enquêtait aux côtés de Joey. Outre la mythologie propre qu’il développe, le jeu puise aussi dans le folklore new-yorkais, notamment à travers des figures réelles comme l’excentrique Joe Gould.

Le dernier jeu, The Blackwell Epiphany, tranche légèrement par sa longueur, mais aussi par la densité de l’intrigue. C’est là que tous les éléments se rejoignent pour une conclusion en apothéose, par les évènements du final comme par les émotions qu’il réveille. La fin est douce-amère, plus amère que douce d’ailleurs, mais très belle et bien plus poignante que le tout début de la série ne l’aurait laissé attendre. La boucle est bouclée, le voyage n’a pas laissé les personnages indemnes, le joueur pas tout à fait non plus, mais l’aventure a été belle. La série Blackwell est de ces jeux façon Tardis, plus grands à l’intérieur qu’à l’extérieur, qui valent presque autant pour les souvenirs qu’ils vous laissent après coup que pour le plaisir qu’ils procurent en cours de route. Une très jolie découverte.

 

 

 

 

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Der Samurai

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En avril dernier, je participais au festival Mauvais Genre en tant que membre du jury où je faisais la connaissance du cinéaste allemand Till Kleinert, dont le film Der Samurai avait remporté le grand prix lors de l’édition 2014. Pour avoir beaucoup discuté de films ou de jeux vidéo avec Till, dont le point de vue sur les films en compétition rejoignait souvent le mien, j’étais très curieuse de découvrir son univers et son travail. Ce fut chose faite dès mon retour du festival où je m’empressai de regarder Der Samurai, encore inédit en France hors festivals, via un lien que Till m’avait gentiment fourni.

C’est toujours un grand plaisir, quand on a sympathisé avec quelqu’un, de découvrir non seulement qu’on n’est pas déçu par son univers, mais qu’on est même sincèrement impressionné. Der Samurai est l’un de ces films étranges qui cherchent à suivre des pulsion narratives, des envies esthétiques, des associations d’idées, plutôt que de se conformer à des codes. Selon sa sensibilité, on se fera happer totalement ou bien on restera au bord de la route. Pour ma part, j’ai trouvé le film fascinant par sa narration minimaliste, son jeu sur les sous-entendus et les symboles (Till Kleinert revendique en interview l’influence des frères Grimm), ainsi que par la présence troublante, quasi charnelle, du personnage incarné par un Pit Bukowski aux mines hallucinées : le samouraï androgyne du titre, double tordu du héros ou incarnation de ses désirs enfouis, de sa violence reniée.

Trois mois plus tard, il m’en reste des souvenirs flottants et tenaces à la fois, des images fortes et une ambiance hypnotique qu’il me tarde de retrouver sur grand écran. Der Samurai sort ce mercredi en France. Je vous renvoie à cette critique qui vous en parlera mieux que moi et vous laisse en découvrir la bande-annonce.

 

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Ethan Carter ou l’énigme d’une disparition

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Voilà un moment que je n’ai pas parlé ici de mes aventures vidéoludiques ni de ma quête du jeu fantastique parfait (forcément vouée à l’échec puisque Silent Hill 2 est déjà derrière moi). J’aurais pu évoquer ce monument de bizarrerie qu’est Catherine, ou la très jolie série formée par The Blackwell Legacy et ses suites. Mais c’est The Vanishing of Ethan Carter qui m’a donné envie de reprendre le clavier. Le joueur y incarne Paul Prospero, enquêteur de l’étrange et du surnaturel, capable de reconstituer le déroulement d’un crime à partir de visions qui surviennent lorsqu’il se trouve sur les lieux. Il est appelé à Red Creek Valley pour résoudre le mystère de la disparition d’un jeune garçon, Ethan Carter, avec lequel il a correspondu et qui savait, nous apprend Paul, beaucoup trop de choses pour son âge.

Le jeu se présente comme une lente promenade dans des paysages baignés d’une douce lumière automnale qui donne envie de s’arrêter pour admirer le décor. Paul Prospero ne croisera personne au cours de son enquête : la ville est déserte, les bâtiments abandonnés, mais hantés par le souvenir d’événements violents. Parfois, on découvre un élément pas tout à fait à sa place, un objet abandonné, une trace de sang, qui permettent au joueur, à travers des visions oniriques, de retracer les événements qui se sont déroulés dans la ville. C’est l’une des plus belles idées du jeu, aussi simple dans sa conception qu’elle est passionnante dans son exécution. On prend un grand plaisir à reconstituer la chronologie des scènes spectrales que l’on voit apparaître sur les lieux des crimes. D’autant que le jeu se targue de ne pas prendre le joueur par la main et le laisse découvrir par lui-même la marche à suivre ; la résolution de la première scène de crime procure un plaisir de jeu immense. C’est aussi à mon sens l’une des faiblesses du gameplay, car on peut facilement passer à côté d’énigmes dont la résolution est essentielle à l’intrigue, pour devoir ensuite refaire tout le chemin en sens inverse. J’avoue m’être souvent référée à la solution pour terminer le jeu, pas tant parce que je séchais sur une énigme que par peur de rater une étape cruciale.

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The Vanishing of Ethan Carter frappe aussi par son ambiance contemplative, plus mélancolique qu’effrayante, qui invite le joueur à prendre son temps. D’autant que le jeu a d’ailleurs le bon goût d’être très court : on peut le terminer sans mal en une petite semaine. Le réalisme des graphismes accentue cette impression de promenade paisible, que la menace sourde que l’on sent poindre sous la surface ne gâche jamais tout à fait. Petit à petit, on découvre le passé de ces lieux, les différents protagonistes d’un drame dont on ne comprendra réellement les enjeux que lors du dénouement. J’ai été impressionnée également par la finesse d’un scénario qui se fait passer pour moins subtil qu’il ne l’est en réalité, quitte à jouer sur des clichés qui ont parfaitement leur raison d’être. À la veille de terminer le jeu, j’aurais dit que l’intrigue était son point faible. J’ai changé d’avis en découvrant la fin belle et mélancolique à laquelle j’ai beaucoup repensé depuis, et qui éclaire sous un jour nouveau un scénario plus audacieux qu’il n’y paraît au départ.

Le jeu m’a curieusement rappelé Alan Wake, relative déception dont The Vanishing of Ethan Carter prend en quelque sorte le contrepied. Le premier se faisait passer pour plus intelligent qu’il ne l’était. Le second offre une splendide variation à partir d’éléments communs, beaucoup plus finement utilisés ici. Ils sont toutefois très différents dans leur forme : Alan Wake reposait beaucoup plus (beaucoup trop) sur l’action là où Ethan Carter est un point’n’click qui fait appel à l’intuition beaucoup plus qu’aux réflexes. Sans doute le type de gameplay qui me parle le plus, et que je compte explorer davantage (notamment à travers Gabriel Knight : Sins of The Fathers que je viens de commencer).

Sur le papier, ça semblait un jeu parfait pour moi ; sur écran, c’est une très jolie surprise, et un incontournable pour ceux qui s’intéressent comme moi aux jeux fantastiques plus axés sur la narration que sur l’action. Une belle expérience dont le souvenir continue à vous accompagner ensuite.

 

 

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