Blog - page 9

Life is Strange

Life is strange

À la sortie du premier épisode l’an dernier, j’avais vu décrire Life is Strange comme l’équivalent vidéoludique de certains films indé estampillés Sundance, doté qui plus est d’une bande-son irréprochable ; une approche intrigante dans un domaine où la grande majorité des jeux tablent sur des concepts et des ambiances plus spectaculaires. De fait, Life is Strange propose une expérience de jeu assez unique, rappelant certains films à petit budget qui choisissent d’ancrer des thématiques SF ou fantastiques dans un décor on ne peut plus quotidien, en mettant davantage l’accent sur les personnages que sur les effets spéciaux. Mais si le procédé est connu au cinéma, je crois n’avoir encore jamais vu ça, traité en tout cas de cette manière, dans un jeu vidéo.

Le joueur incarne ici Maxine Caulfield, dite Max, une adolescente en pleine quête d’identité qui revient dans sa ville natale d’Arcadia Bay pour y suivre des études de photographie. Au terme d’un joli plan-séquence dans les couloirs de la fac, évoquant le générique d’un des film indés mentionnés plus haut (musique rêveuse comprise), Max est témoin d’un meurtre dans les toilettes des filles : un étudiant armé d’un pistolet tue sous ses yeux une jeune fille aux cheveux bleus. Max se découvre alors le pouvoir de remonter le temps et d’influencer différemment, si elle le souhaite, le cours des choses. Elle rejoue la scène jusqu’à parvenir à empêcher le meurtre. Un peu plus tard, Max retrouve la jeune fille aux cheveux bleus qu’elle a sauvée et reconnaît Chloe, son amie d’enfance, qu’elle n’avait pas revue depuis cinq ans. Chloe qui n’a pas eu la vie facile pendant ces cinq années, entre la mort de son père et l’arrivée d’un beau-père qu’elle déteste, et qui s’est endurcie. Chloe s’inquiète de la disparition de son amie Rachel, dont les avis de recherche fleurissent sur les murs de la fac, et persuade Max de mener l’enquête avec elle.

Life is strange 5

Tout au long des cinq épisodes, Life is Strange jongle avec différents fils d’intrigue qui évoluent selon trois axes distincts. Un axe porté sur la SF tendance physique quantique, avec la découverte par Max de son pouvoir et des ramifications de ses choix (une référence à Code Quantum dans une des scènes m’a d’ailleurs fait sourire). Un axe plus policier, avec le mystère entourant la disparition de Rachel. Et un axe plus psychologique, sans doute le plus réussi du jeu : on fait petit à petit connaissance avec Max et Chloe, mais aussi avec les autres étudiants du campus et les adultes qui évoluent autour d’eux. Chacun a son histoire, son rôle à tenir dans l’intrigue. Chloe en particulier, avec sa dégaine punk, sa rage adolescente et son franc-parler, est le personnage le plus marquant et le plus attachant. Plus le jeu avance et plus la relation d’amitié qui la lie à Max devient un ressort essentiel de l’intrigue.

On pense en cours de jeu à toute une foule de références, parfois ouvertement assumées, en tout cas parfaitement digérées. L’effet papillon pour le don de Max et la façon dont les choix effectués modifient le futur des personnages. Veronica Mars pour l’enquête en milieu scolaire, la présence d’une famille riche qui fait la loi sur le campus, et la finesse des relations entre les personnages (ainsi que pour d’autres éléments vers la fin, plus troublants dans leur similitude, que je ne peux pas révéler). Twin Peaks ou Donnie Darko pour l’étrangeté qui s’insinue dans le quotidien d’une petite ville. Buffy pour l’apprentissage de la responsabilité et l’entrée dans l’âge adulte. Ou, plus surprenant, la série des Silent Hill lors d’une séquence vraiment flippante du dernier épisode. Mais le jeu possède une identité bien à lui, grâce à son ambiance douce-amère et à l’originalité du parti-pris. Par ailleurs, il a le bon goût de ne pas se répéter d’un épisode à l’autre. À partir de la fin du troisième volet, il prend une dimension totalement inattendue qui offre quelques passages assez bluffants sur un plan narratif, notamment dans le tout dernier épisode à la construction vraiment brillante et originale.

Life is strange 3

Life is Strange m’a semblé réussir, avec davantage de subtilité, ce que Heavy Rain se targuait de proposer : une expérience unique qui agit sur les émotions du joueur en l’impliquant profondément dans l’histoire. Heavy Rain, malgré son efficacité qui me l’avait fait dévorer d’une traite, m’est apparu avec le recul comme un jeu profondément malhonnête dans son scénario et assez lourd dans ses effets. Ici, le jeu sur les choix moraux auxquels Max se retrouve confrontée nous emmène parfois très loin. Il n’y a souvent ni « bon » ni « mauvais » choix, simplement des chemins différents à emprunter, des actes aux conséquences imprévisibles. La fin du deuxième épisode pousse les choses assez loin, lorsque Max cherche à empêcher un drame qu’elle aurait sans doute pu anticiper : tout était sous nos yeux. Ses actions sont lourdes de conséquences et le joueur qui, comme moi, n’est pas parvenu à changer le cours de l’histoire en garde un sentiment de culpabilité au-delà de la fin de l’épisode, comme s’il avait échoué à aider quelqu’un dans la vie réelle. Au point de souhaiter, comme Max tout au long du jeu, revenir en arrière pour changer le cours des choses.

Si je devais formuler quelques reproches, ce seraient d’abord un premier épisode un peu longuet qui m’avait fait lâcher le jeu pendant des mois (pour enchaîner ensuite les quatre autres en quelques jours) : trop d’éléments à explorer d’un coup, dont peu ont une réelle incidence sur l’intrigue, et l’impression par conséquent d’avancer trop lentement. On s’amusera d’ailleurs de constater qu’on peut allègrement fouiller la chambre des autres personnages sous leurs yeux, voire consulter leurs mails sur leur ordinateur, sans qu’ils paraissent s’en offusquer. Autre reproche, une légère tendance à la manipulation du joueur, notamment lors d’une des plus belles scènes du jeu, au début de l’épisode 4, une scène qui vous prend à la gorge et vous fait comprendre à quel point vous vous êtes attaché aux personnages, mais qui est poussée un peu trop loin et gâche légèrement l’effet. Et, plus regrettable, le tour assez cliché que prend l’intrigue policière dans l’épisode final ; d’autant plus dommage que le jeu prouvait jusque-là avec brio qu’on pouvait se reposer sur des ressorts narratifs subtils sans déballer l’artillerie lourde et les retournements habituels. Séquence qui m’a rappelé l’agacement éprouvé devant l’intrigue conspirationniste inutile de Sense 8, magnifique série par ailleurs, comme si  les créateurs (dans les deux cas) n’avaient pas osé assumer leur parti-pris intimiste jusqu’au bout et s’étaient sentis contraints de recourir à des ficelles censées parler au grand public.

Ces réserves s’effacent au final face à la richesse du jeu, à la finesse de son écriture et à l’épaisseur de ses personnages. Mention spéciale aussi à la musique : outre la jolie B.O. signée par Jonathan Morali (Syd Matters), on ne peut qu’aimer un jeu dont les personnages dansent sur le sublime Piano Fire de Sparklehorse, et où In My Mind d’Amanda Palmer, qui parle du fait de s’accepter tel qu’on est plutôt que tel qu’on se rêve, apparaît dans une magnifique séquence-clé qui fait directement écho aux paroles. On termine Life is Strange avec la nostalgie des heures passées à Arcadia Bay en compagnie de Max et de Chloe. C’est un jeu dont on sait qu’on se souviendra longtemps. Et un jeu qui marquera sans doute une page, sans tambours ni trompettes, dans l’histoire du jeu vidéo.

Post navigation


Quatre jours à Yverdon

Quinze ans que j’entendais parler d’Yverdon et de sa fameuse Maison d’Ailleurs sans y avoir jamais mis les pieds. Jusqu’à ce qu’on me propose, dans le cadre du programme « Un livre, un auteur », de venir y rencontrer des classes. Petit détail : douze classes en tout. En quatre jours. Le chiffre donne un peu le vertige sur le papier. Dans la réalité, beaucoup moins : tout s’enchaîne très vite et les quatre jours passent en un clin d’œil. Ma seule (petite) inquiétude, avant mon arrivée, était que les rencontres se ressemblent beaucoup entre elles et que je me retrouve à répéter mécaniquement les mêmes choses. En réalité, l’expérience m’a surprise au-delà de ce que j’attendais.

Dès le premier jour, un étonnement : quatre classes à la suite, et pas deux fois la même rencontre. Impression confirmée les jours suivants. Avec chaque groupe, quelque chose d’unique se noue : un thème, un type d’interaction émerge, qui ne sont pas les mêmes que pour les précédents. Avec tel groupe, on poussera loin la discussion sur la psychologie des personnages ; avec tel autre, on bifurquera sur le cinéma et les jeux vidéo, en lien avec les thématiques de l’écriture ; avec un autre encore, on évoquera l’ambiguïté propre à certains récits fantastiques et la frustration qu’ils peuvent faire naître chez le lecteur. On parle de Harry Potter, de tatouage, de La Nouvelle-Orléans après Katrina, de mythes grecs, de vaudou, des Autres d’Amenabar, des attentats de novembre dernier, du processus de traduction, de la difficulté de se mettre dans la peau d’un personnage du sexe opposé. La proximité des rencontres et leur nombre transforme l’expérience en une sorte de laboratoire où mon rapport aux thèmes évoqués se modifie progressivement : une réflexion apparue tel jour suite à une question nourrit le lendemain la réponse à une autre. Et peut-être plus surprenant encore, je m’aperçois que mes propres réactions se modifient en fonction du groupe avec lequel j’interagis. Avec l’un, je recours spontanément à l’autodérision, presque sans m’en rendre compte ; avec tel autre, je m’entends donner des éléments de réponse très personnels quant au vécu qui a nourri les textes. Comme souvent, je m’étonne de la variété, de la précision ou de l’originalité des questions, et aussi de leur franchise – jusque dans la façon dont les élèves n’hésitent pas à me dire clairement ce qu’ils n’ont pas compris dans certains textes.

Et pour la première fois, malgré toutes les rencontres précédentes avec des classes ayant lu Serpentine, l’un des échanges me fait prendre conscience de l’étrangeté de la situation : le fait qu’un texte comme « Rêves de cendre », écrit il y a quinze ans dans un moment de déprime pour exorciser des idées noires un peu violentes, soit aujourd’hui étudié en classe par des élèves qui ont l’âge du personnage. Au cours de la semaine, je me suis posé plusieurs fois cette question, d’ailleurs formulée devant l’une des classes : si je l’avais su à l’époque, est-ce que j’aurais osé écrire un texte aussi noir sans m’interroger sur l’écho qu’il peut rencontrer chez les lecteurs – non seulement le malaise que peut susciter un texte sur la folie et l’autodestruction, mais aussi la possibilité qu’il soit lu par des adolescents en proie à un mal-être similaire ? Peut-être pas. C’est une bonne chose que je n’aie pas eu ce genre de questionnements à l’époque. Je n’en serais plus capable aujourd’hui.

Et puis, entre les rencontres, d’autres beaux moments. Une tempête de neige aussi spectaculaire qu’éphémère pour m’accueillir à la descente du train. Une visite guidée de la Maison d’Ailleurs en compagnie de l’une des classes, où la partie consacrée aux liens entre la science-fiction et les arts m’a captivée (et une toute première expérience avec l’Oculus Rift en prime). Des repas souvent italiens (le Café du Château à deux pas de la Maison d’Ailleurs propose des recettes de pâtes aussi délicieuses qu’originales). Des discussions et des fous rires avec l’équipe organisatrice, notamment Véronique de la librairie Payot et Sara et Gabriel, eux-mêmes enseignants au CPNV. J’apprends que, parmi les collègues invités les années précédentes, Pierre Bordage est le recordman des interventions scolaires à Yverdon ; je ne m’en étonne pas vraiment.

Ces rencontres avec des classes sont toujours intenses, toujours émouvantes et passionnantes. Cette semaine particulière le fut peut-être encore plus. Dans un édito récent au sujet des interviews, j’écrivais que les élèves posent régulièrement des questions plus fines et plus pointues que beaucoup de professionnels ; je viens encore d’en avoir la preuve. Je regrette, avec le temps, de ne pas pouvoir mémoriser tous les visages, tous les noms, toutes les questions, mais je garde toujours des souvenirs très forts de ces rencontres. Elles font partie, sans doute, des plus belles choses que l’expérience de l’écriture et de la publication m’aient apportées.

Un grand merci à tous : à Véronique, Gabriel et Sara, à l’équipe de la Maison d’Ailleurs, à tous les enseignants, à chacun des élèves. Merci infiniment.

Post navigation


De l’épineuse question des interviews

Faquinade(c) Vil Faquin

Sur l’invitation du blog La Faquinade, je viens de partager sous forme d’édito quelques cogitations autour de l’exercice de l’interview. Le sujet m’intéresse à double titre : en tant qu’auteur/traductrice qui répond à des questions, en tant que chroniqueuse musicale qui en pose parfois à d’autres — voir quelques échantillons ici même). Et plusieurs questionnements partagés par mes collègues, notamment autour de la récurrence de certaines questions et du décalage entre les attentes des intervieweurs et la réalité du métier, ne me semblent pas avoir été si souvent abordés.

Un grand merci donc à Vil Faquin d’avoir hébergé sur son site lesdites cogitations. Dans la mesure où elles avaient failli prendre la forme d’un billet sur ce blog, il m’a semblé logique d’en faire l’écho ici.

L’édito est à lire par ici.

Post navigation


« J’ai appris à ne pas rire du démon » (Arno Bertina)

JCASH-590x372

Profitant d’un regain d’intérêt pour la lecture que j’avais sérieusement délaissée ces derniers temps, j’exhume de l’étagère où il prenait la poussière ce roman d’une appréciable brièveté (150 pages) acheté sur les conseils de l’excellente librairie Charybde dont l’un des piliers (il se reconnaîtra) partage mon goût pour la musique, l’histoire du rock et ses figures légendaires. Ici, rien moins que Johnny Cash, saisi à trois périodes de sa vie et de sa carrière, à travers le regard de trois personnages différents.

De la première partie, racontée par un vendeur de Bibles croisant un « John R. Cash » encore inconnu, je ne pourrai pas dire grand-chose car elle m’a semblé si anecdotique que je n’en ai quasiment rien retenu. La deuxième m’est apparue comme beaucoup plus touchante. Le narrateur est ici un policier, grand fan de Johnny Cash, qui se retrouve une nuit chargé de le surveiller à son arrivée en prison. Mais c’est un homme en triste état qu’il découvre face à lui, un camé visiblement en manque chez qui il reconnaît à peine son idole. « Aux États-Unis, » ironise ce dernier sans se rendre compte qu’il radote, « plus de docteurs ont entendu, en décrochant leur téléphone, « Hello I’m Johnny Cash », que de fans lors des concerts. »

La troisième et dernière partie est celle qui donne tout son sel au roman – en tout cas pour ceux qui, comme moi, s’intéressent finalement plus à la musique elle-même. Il s’agit d’un monologue du producteur Rick Rubin, au moment où il s’apprête à travailler avec Johnny Cash sur une série d’albums dont ils savent tous deux que ce seront les derniers, car la mort approche. Exaspéré par ce qu’est devenu le personnage, englué dans les faux-semblants et les bondieuseries, il cherche à réveiller chez lui une forme de violence et d’âpreté perdues avec le temps, le confronte à d’autres figures célèbres que Cash ne connaît pas (Nick Cave, Joe Strummer) et lui promet que ses plus beaux albums sont encore à venir.

Cette partie-là, contrairement aux autres, égrène les références et les citations, de Bob Dylan à Will Oldham – dont Johnny Cash enregistra une reprise, « I See a Darkness », que j’avoue trouver infiniment plus bouleversante que l’original, peut-être par ce que la voix crépusculaire d’un homme au bord de la tombe lui insuffle de profondeur et d’émotion. C’est cette facette de Johnny Cash que la troisième partie donne à voir, et des souvenirs ou impressions d’écoute se superposent forcément à la lecture. Le monologue est nerveux, habité, porté par l’urgence de la situation, et l’on s’interroge constamment sur la part de réel et de fiction, sur cette voix dont on ne sait plus très bien si elle est celle de Rick Rubin ou d’Arno Bertina. Le texte n’est pas exempt de tics d’écriture (ces bouts de phrase en anglais qui sonnent parfois un peu faux), ni d’une certaine vision du rock qui frôle parfois le cliché (cette volonté de réveiller les démons, de refuser de croire à la rédemption perçue comme bondieusarde). Et si le roman m’a semblé déséquilibré dans ses trois parties, cette troisième et dernière se révèle un superbe hommage : à la musique, à un homme légendaire et un peu grotesque à la fois, comme tout un chacun, à l’acte de création lui-même. Un hommage qui donne une furieuse envie de se plonger ou replonger dans ces derniers albums. Car ce que décrit Arno Bertina, ce que Rick Rubin cherche à réveiller une dernière fois, c’est bel et bien le fantôme qu’on y entend.

Bonus track : note de lecture sur le blog de Charybde 27.

 

 

Post navigation


Dans la zone

Un mois d’août où l’on regarde passer l’été des autres sur le Net, une photo de plage après l’autre, et où l’on se surprend à rouvrir les yeux sur sa ville et son quartier. On rentre d’un concert un soir, on longe ce coin de rail qu’on se promet chaque fois de revenir prendre en photo, on repasse muni de l’appareil qui prenait la poussière et l’on tente une fois de plus de capturer l’esprit insaisissable du quartier : un détail à la fois, toujours en vain. Un mur graffité en particulier, immuable et pourtant jamais identique d’un mois sur l’autre. Ce n’est pas qu’un dessin en particulier fascine, c’est leur succession, leur flux constant. C’est au mouvement des dessins sur les murs qu’on voit le mieux vivre ce quartier. M. Chat y fait parfois lui-même des apparitions furtives.

Au retour, on croisera un volatile de carton échoué, comme un présage d’on ne sait trop quoi. Une chanson accompagne la prise de ces photos comme elle a accompagné une partie de cet été, elle nous parle confusément de cette envie-là, d’une autre quête dans une autre zone urbaine, on l’entendait quelques heures plus tôt lors de ce concert. L’esprit du quartier nous a encore échappé, mais la boucle est bouclée.

_MG_8467

_MG_8452

_MG_8461

_MG_8490

_MG_8426

_MG_8449

_MG_8440

_MG_8476

_MG_8463

_MG_8472

Post navigation

1 7 8 9 10 11 65